Reseñas de los autores de usabilidad; Jakob Nielsen, Jenny Preece, Nigel Bevan, Janice Redish y Whitney Quesenbery. Encontrar lo que necesitan, Entender lo que encuentran.
Autores de usabilidad mas reconocidos.
Estos son los autores de usabilidad mas reconocidos, porque se han convertido en la autoridad referente y constantemente consultada.
Jakob Nielsen.
Es uno de los autores de Usabilidad más reconocidos, considerado un “gurú” por parte de un grupo de seguidores. Nacido en Danés, Doctor en Ciencias de la Computación e Interfaces de Usuario, y cofundador con Donald de la empresa Nielsen Norman Group, dedicada a la consultoria.
Nielsen es autor de varios libros, entre ellos: Eyetracking Web Usability (2009), Prioritizing Web Usability (2006), Designing Web Usability (1999), Homepage Usability: 50 Websites Deconstructed (2001), Coordinating User Interfaces for Consistency (2001), etc. Sus libros son traducidos a varios idiomas , como resutado, se ha convertido en un autor de best-sellers suficientemente reconocido.
Nielsen define así la usabilidad:
“La usabilidad es un atributo relacionado con la facilidad de uso. Se refiere a la rapidez con que se puede aprender a utilizar algo, la eficiencia al utilizarlo, cuán memorable es, cuál es su grado de propensión al error, y cuánto le gusta a los usuarios. Si una característica no se puede utilizar o no se utiliza es como si no existiera”.
Jenny Preece.
Jenny Preece es Decana de la Facultad de Estudios de la Información en la Universidad de Maryland desde 2006. Ella investiga las comunidades en línea y es conocida por su trabajo sobre cómo los factores de usabilidad, como resultado, generan éxito en las comunidades en línea.
Es autora de importantes libros que han aportado en el campo de la usabilidad, entre ellos: Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (2007), A Guide to Usability: Human Factors in Computing (1993), User Interfaces in the Real World (2007), etc.
Preece define la usabilidad de la siguiente forma:
“La usabilidad es el desarrollo de productos interactivos fáciles de aprender, sencillos de usar y agradables desde la perspectiva del usuario. En concreto, la usabilidad se desglosa en los siguientes objetivos: efectividad, eficiencia, seguridad, utilidad, capacidad de aprendizaje y memorabilidad”. (Preece, 2007).
Nigel Bevan.
Es un experimentado consultor en usabilidad, Director de Desarrollo Profesional de la Asociación de Profesionales de usabilidad y lidera la iniciativa UPA Usability Body of Knowledge. Participa en grupos de varias normas internacionales y ha contribuido al desarrollo de la norma ISO 13407. Fue el responsable de desarrollar el nuevo estándar de la industria para los requisitos de usabilidad.
Aunque el profesor Bevan no se caracteriza por la publicación de libros, tiene en su sitio web una buena cantidad de documentos de investigación, ponencias, artículos sobre el tema de la usabilidad.
En palabras de Bevan (1991):
“La usabilidad es la facilidad de uso y la aceptabilidad de un sistema o producto para una clase particular de usuarios que llevan a cabo tareas específicas en un entorno específico”.
Al analizar esta definición, es posible notar cómo el profesor Bevan ha contribuido directamente en la definición formal propuesta en el estándar ISO 9241-11.
Janice Redish.
Es presidente de Redish & Associates, Inc., con sede en Bethesda, Maryland. Ayuda a las agencias gubernamentales y compañías privadas a crear sitios web de éxito mediante un lenguaje sencillo y una facilidad de uso. Redish ayudó a desarrollar la página web federal www.usability.gov, una guía para el desarrollo de sitios web con usabilidad.
Es autora de los libros: “Letting Go of the Words Writing Web Content that Works (2007), A Practical Guide to Usability Testing (1999), User and Task Analysis for Interface Design (1998)”, entre otros.
Objetivo del trabajo en Usabilidad.
-
- Encontrar lo que necesitan.
- Entender lo que encuentran.
- Actuar apropiadamente sobre el entendimiento.
- Hacer todo esto con el tiempo y esfuerzo necesarios.
El término usabilidad no se refiere solamente a hacer que los sistemas sean simples. Porque también abarca además la comprensión de los objetivos de los usuarios, el contexto de su trabajo y cuál es el conocimiento y la experiencia de que disponen.
Whitney Quesenbery.
Whitney Quesenbery es una profesional de la experiencia del usuario, experta en usabilidad con una pasión por la comunicación clara. Ella ha estado en el este campo durante varios años, trabajando con organizaciones como The Open University to the National Cancer Institute.
Entre sus publicaciones, se encuentra su reciente libro Storytelling for User Experience: Crafting Stories for Better Design (2010), además de diversos documentos que pueden ser consultados en la página de la propia autora: www.wqusability.com/publications.html
Quesenbery (2001) plantea diferentes significados de la palabra usabilidad. Dice que es un proceso, un conjunto de técnicas o una filosofía de diseño. Y a partir de la definición de la ISO 92141, amplía el concepto con el fin de hacerlo más comprensible, incluyendo cinco características de una interfaz usable, a las que denomina las 5E.
Las cinco E.
-
- Effective (eficaz). La efectividad es la integridad y exactitud con que los usuarios alcanzar unas metas específicas.
- Efficient (eficiente). La eficiencia puede ser descrita como la velocidad con la que los usuarios pueden realizar las tareas para las que utilizan el producto.
- Engaging (atractiva). Una interfaz es atractiva, si es agradable y satisfactoria al usar. El diseño visual es el elemento más evidente de esta característica.
- Error-Tolerant (tolerante a errores). El objetivo final es un sistema es carecer de errores. Sin embargo, los desarrollos los realizan humanos y los sistemas informáticos están lejos de este ideal. Una interfaz tolerante a errores está diseñada para ayudar al usuario en la recuperación de los errores que se produce
- Easy-to-learn (fácil de aprender). Una interfaz fácil de aprender permite a los usuarios desarrollar sus conocimientos sin esfuerzo deliberado. Esto significa permitir a los usuarios aprovechar no sólo su conocimiento previo de los sistemas informáticos, sino también de cualquier patrón de interacción que han aprendido a través del uso de una manera predecible.